La SGF ha come oggetto la ricerca, lo sviluppo, la produzione e la commercializzazione, sia in Italia che all’estero, di serious games e di sistemi informativi di data analytics di proprietà esclusiva dell’Università di Foggia, nonché le sue integrazioni ed evoluzioni.
Il progetto intende creare un centro di ricerca, denominato Game Lab, i cui professionisti lavoreranno alla progettazione di serious games in contesti organizzativi e di benessere. Inoltre, si propone di sviluppare modelli in grado di elaborare la grande quantità di dati derivanti da piattaforme didattiche online, da questionari rivolti a studenti e docenti, da piattaforme MOOC, da social media e da qualsiasi altra fonte di dati collegata direttamente o indirettamente all’apprendimento degli studenti e alle attività didattiche dei docenti, attraverso l’utilizzo di tecniche di Learning Analysis, Text e Data Mining.
A ciò si aggiunge l’implementazione di modelli di Machine Learning, Statistical Learning e Statistical Relation Learning a supporto dei processi di assicurazione della qualità dei corsi di studio e della valutazione delle attività didattiche, attraverso l’integrazione, l’elaborazione e l’analisi di tutte le informazioni raccolte dalle piattaforme di e-learning e dai social media con quelle relative alla carriera degli studenti. In quest’ottica, si intende sviluppare un insieme di indicatori che permetta di individuare automaticamente i profili di studenti con esigenze didattiche specifiche o a rischio di abbandono.
L’Università intende avviare la commercializzazione di pratiche didattiche innovative e tecnologiche per rispondere alle esigenze del contesto lavorativo e formativo.
La didattica mediata dalla tecnologia è un problema in forte espansione. Se consideriamo lo sviluppo tecnologico del contesto socio-culturale e l’emergenza del COVID-19, emerge la necessità di innovare gli ambienti di apprendimento del contesto formativo, dalle istituzioni accademiche a quelle scolastiche fino alle imprese.
Lo spin off vuole posizionarsi come un’offerta che possa essere utile e di supporto alla comunità e anche agli attori pubblici e privati.
Le organizzazioni, le aziende pubbliche e private, le amministrazioni e gli enti che operano nel settore del benessere hanno bisogno di aggiornarsi, formarsi, garantire attività di prevenzione primaria e secondaria e tutelare la sicurezza informatica suscitando l’interesse dei lavoratori e sviluppando efficacemente competenze adeguate. Per soddisfare le richieste, è necessario aggiornare i metodi tradizionali della pratica formativa. Le richieste possono essere soddisfatte attraverso i serious games, ovvero giochi digitali che motivano e mantengono l’attenzione in contesti educativi. Le informazioni non sono accessibili solo attraverso un numero limitato di agenti, le forme di alfabetizzazione sono molteplici, i messaggi prodotti possono raggiungere qualsiasi luogo del mondo ed essere utilizzabili in qualsiasi momento. I serious games hanno il potenziale di cambiare i comportamenti, gli atteggiamenti e le abitudini degli utenti e di promuovere l’apprendimento utilizzando varie strategie persuasive.
La forza d’urto di questo spin off è quella di mettere insieme l’Università di Foggia, le famiglie, i discenti e gli enti pubblici e privati che erogano servizi educativi e/o sono portatori di una domanda di innovazione. L’obiettivo è quello di creare un Multistakeholder che unisca le competenze dell’Università di Foggia, e dei suoi collaboratori, con i contributi di chi è portatore di bisogni: si parte dal basso per trovare soluzioni personalizzate ed efficaci con la possibilità di creare una rete di valorizzazione reciproca.
Gli obiettivi generali del Game Lab, per la realizzazione finale dei serious games, sono:
- Analizzare la domanda di formazione delle organizzazioni e delle aziende dei vari settori
- Sviluppo di strumenti e metodologie per la realizzazione di serious games
- Creazione di un laboratorio per la produzione di serious games
- Sistematizzazione dei risultati per la commercializzazione dei prodotti
- Contributo a livello interattivo per lo studio e la valutazione dei serious games
- Studio di metodi per sviluppare conoscenze, competenze, metacognizione, autonomia e autoregolazione negli utenti dei serious game
- Garantire la qualità dei prodotti digitali
- Strutturare un protocollo di progettazione dei giochi
- Rafforzare la collaborazione pubblico-privato per sviluppare la ricerca applicata, la capacità di innovazione e il legame tra ricerca e sfide sociali
- Stimolare l’acquisizione di competenze pratiche e di apprendimento negli utenti di giochi seri
- Creare reti di cooperazione tra organizzazioni e accademie per l’innovazione e la ricerca
- Promuovere l’innovazione sociale
- Migliorare il benessere psico-sociale in azienda